“Siempre imaginé que el Paraíso sería algún tipo de biblioteca”. Jorge Luis Borges.

domingo, 26 de mayo de 2013

FÁBULA



Ha llegado a la bilioteca del centro un juego ideal para trabajar y potenciar la imaginación, la creatividad y las ganas de leer y escribir de nuestros alumnos y alumnas. Este juego se llama fábula y consiste en crear miles de historias partiendo de personajes fantásticos, escenarios sorprendentes y elementos disparatados.






El juego se compone de un mazo de cartas representando distintos objetos, un reloj de arena, unas planchas de cartón ilustradas que sirven de decorado para los escenarios, unos personajes, también en cartón, con sus peanas de plástico y unos marcadores con una pluma dibujada, además del manual en varios idiomas. Todo de calidad estupenda, y bellamente ilustrado.


Pero, ¿cómo se juega?Pues,  uno de los jugadores hace de narrador o “máster”, proporciona el entorno en el que se desarrolla la historia, y juzga las aportaciones que los distintos personajes (jugadores) hacen al cuento. Al principio de la partida, se decide quién será Wilhelm Grimm (el narrador), y el resto de jugadores escoge un personaje al que interpretar. Hay todo tipo de personajes que encajan en cualquier cuento fantástico clásico: un príncipe, una princesa, un caballero, un mago, un dragón, un astuto comerciante, un lobo, y un montón más.
Una vez escogidos los roles, el narrador escoge un escenario (hay 20 posibles incluidos en el juego, y prometen subir más a la web), y se colocan sobre la mesa el triple de cartas que de personajes (no se cuenta al narrador), y dos cartas adicionales. Así, en una partida de cinco jugadores, colocaremos 14 cartas (4 personajes x 3, más dos cartas adicionales). Todo está listo para comenzar.


  



Cada escenario contiene un párrafo de introducción, un párrafo para cada uno de los tres capítulos que lo componen, y otro párrafo para el final de la historia. El narrador comienza leyendo la introducción del cuento, para ambientar a los personajes. Acto seguido, lee el párrafo del primer capítulo. Este párrafo plantea un problema dentro del cuento que los personajes tendrán que resolver. Puede que un temible dragón haya atrapado a una princesa, o quizá unos niños se han perdido en el bosque, quién sabe…
Cada personaje ha de aportar su solución al problema que se plantea. Comienza el primero que levante la mano. No es tan sencillo como parece. Para plantear una solución, un personaje debe coger una de las cartas de objeto disponibles en la mesa, y utilizar ese objeto en su solución. Por ejemplo, tal vez se nos plantea el problema de que hay que colarse en un castillo. El personaje del caballero quizá pueda utilizar una escalera para superar la muralla. El comerciante ladino quizá pueda sobornar al guardia de la puerta con una moneda. Creo que os podéis hacer una idea. Cada vez que un personaje plantea una solución y coge la carta correspondiente, el narrador evalúa si la solución le resulta o no satisfactoria. Si es así, entrega una ficha de pluma al jugador. Si no, el jugador no obtiene ficha, pero sigue conservando la carta. Cuando todos los jugadores hayan propuesto su solución, el cuento continúa. El narrador leerá el párrafo introductorio del segundo capítulo, y de nuevo los personajes han de plantear soluciones al nuevo problema. Cada vez quedan menos objetos en la mesa, lo cual hace más complicado inventar rápido una buena solución. Así pues, en este segundo capítulo, si el narrador considera que la solución es adecuada, premia al jugador con dos fichas de pluma. Con el tercer capítulo, se repite lo anterior, pero se entregan tres plumas.





Y así nos acercamos al final del cuento. En este momento, se hace un recuento, y los dos personajes que más fichas de pluma acumulen, pasarán a finalizar el cuento. En caso de empate, se cuentan las estrellas presentes en las cartas. El que más estrellas tenga, gana. Se supone que los objetos con más estrellas son más extraños y más difíciles de “colocar” en un cuento.
El narrador lee el párrafo introductorio del epílogo, y los dos finalistas han de crear una conclusión para el cuento. Lo harán en orden (empieza de nuevo el que primero levante la mano). Para finalizar la historia, tiene 30 segundos (el reloj de arena se usa en este momento), y ha de usar los dos objetos que quedan en la mesa. A continuación, el segundo jugador dispone igualmente de 30 segundos para crear un final utilizando esos dos objetos. El segundo jugador tiene algo más de tiempo para preparar su historia, pero a cambio tiene prohibido utilizar la misma idea que haya propuesto el primer jugador. El narrador escoge cuál de los dos finales resulta más convincente para la historia.

Con este fantástico juego damos la oportunidad a los discentes de convertirse en escritores y escritoras de historias y en protagonistas del propio cuento. Este juego no tiene como finalidad competir sino pasarlo bien colaborando, dirigiendo y participando en la creación de diferentes aventuras.



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